kedamazigoku

UE4

Houdini VATを使用した群衆

HoudiniのVertex Animation Texture(以下VAT)のSoftを使用してUE4で群衆を作成します。従来のシンプルなワークフローを初めに取り扱い、さらに以下の2つの拡張を行います。拡張はどちらもUE...
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実績:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4版)

実績が追加されました。
NEWS

Project HIKARI

弊社、河崎がエフェクトアーティストとして参加した、ハイエンドゲーム技術と日本の漫画を融合させたユニークな遊びが体験できる「Project HIKARI」が東京ゲームショウ2016で公開されました。
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【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー上演のお知らせ

弊社、河崎がテクニカルアドバイザーとして参加した、 「レジェンドオブふなっしー」が明日の2016年6月30日から横浜駅近くのDMM VR THEATERにて上演されます。 キャラクターをフルCGアニメーションで再現し、映像技...
UE4

Material Ambient Occlusionについて

マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状況で...
UE4

BRDF Diffuseモデルについて

最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付いたのですが、...
UE4

HueShiftマテリアルファンクションの注意点

エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を下げ...
UE4

CameraVectorとCameraDirectionVectorノードの違い

マテリアル作成中にカメラのベクトルが必要になってノードの検索をかけると、 CameraVectorWSとCameraDirectionVectorという、名前が似ているノードがヒットします。 実はこれらのノードは性質が異なる...
UE4

高速で条件分岐なしの RGB→HSV 変換

マテリアル作成中にRGBからHSVへの変換が必要になったので、 調べていたら Fast branchless RGB to HSV conversion in GLSL – Lol Engine という記事を見つけ、 こちらの記事を元に...
UE4

Unreal Engine 4 での The Last of Us の空

「ラストオブアス」の空のマテリアルをUE4で作成しました。 元ネタ:GDC2014 | Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of Th...
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