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仕事絵 チェインクロニクル【レジスタンスリーダー ギーゼラ】

チェインクロニクル で【レジスタンスリーダー ギーゼラ】を担当させていただきました! うろこ 公式web 
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仕事絵 コード・オブ・ジョーカー【憂国のヤマトタケル】

コード・オブ・ジョーカーで【憂国のヤマトタケル】を担当させていただきました。 うろこ 公式web 
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仕事絵 コード・オブ・ジョーカー【YAMABIKO】

コード・オブ・ジョーカーで【YAMABIKO】を担当させていただきました。 うろこ 公式web 
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仕事絵 コード・オブ・ジョーカー【ブレイズシューター】

コード・オブ・ジョーカーで【ブレイズシューター】を担当させていただきました。 うろこ 公式web 
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仕事絵 コード・オブ・ジョーカー【熱愛のフェリア】

コード・オブ・ジョーカーで【熱愛のフェリア】を担当させていただきました。 うろこ 公式web 
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仕事絵 コード・オブ・ジョーカー【闇ずきんちゃん】

コード・オブ・ジョーカーでPRカード【闇ずきんちゃん】を担当させていただきました。 うろこ 公式web 
UE4

Material Ambient Occlusionについて

マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状況で...
UE4

BRDF Diffuseモデルについて

最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付いたのですが、...
UE4

HueShiftマテリアルファンクションの注意点

エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を下げ...
UE4

CameraVectorとCameraDirectionVectorノードの違い

マテリアル作成中にカメラのベクトルが必要になってノードの検索をかけると、 CameraVectorWSとCameraDirectionVectorという、名前が似ているノードがヒットします。 実はこれらのノードは性質が異なる...